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[Stone Story RPG] 자잘한 공략들 (작성중)

콩제독 2023. 7. 11. 10:49

스코티 코드 D7G6

hoxy 입력할 코드 없다면...

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/14AwQNn11qSGf9aQAi89p5QEAKClMnJYvzfDXiuWHtGw/edit#gid=26497828

 

SSRPG Item Factory V1.9

Fabrication Equipment,Star Level,Rune Element,Rune Sufix,Enchant Type,Enchant Level,All elements Rune Shield,10,Æther,au,Unmake Chance When Hit - u,7 Damage,Max Armor,7,Lesser Armor per Element Foe - a,0.75,Amor per Fire Foe,Posion on Hit - P Attack Speed

docs.google.com

 

가장 정리가 잘 되어있는 DB 시트. 대부분의 정보는 여기서 확인 가능하다

 

 

- 물약 조합식

 

돌 + 청동 = 행운의 물약 : 6초 동안  100% 확률로 치명타
이 물약은 숨겨진 보정이 하나 더 붙는데, 크리티컬 배율에 +1.8이 추가로 가산된다. 단순히 확률만 100%이면 배율이 없는 장비는 보정을 못받아서 넣어준 조치일 가능성이 높을지도
즉, 완드/해머같은 장비는 dps에 1.8배, 검/바디시 같은 장비는 dps에 (크리티컬 배율+1.8) /[1+(크리티컬 배율)*(발생 확률)] 배 보정이 붙는다고 보면 된다
ex) 25% 4배인 10성 바디시는, 6초 동안 기존 dps의 (4+1.8)/(1+4*0.25 = 2.9배

즉, 실드 철거는 역시 실드 3배 물약이 더 효율이 좋다

 

- 영혼의 돌 효과 -

시야의 돌 : 인접한 적 정보 확인
보통은 이미 정리된 이미지 사이트도 있고
상세한 모디파이어도 >@foe@로 정보를 확인하기 때문에 자주 쓸일은 없다

 

별의 돌 : 장착시 거리 10 이내의 자원을 끌어당긴다

여기서 자원은 보물상자도 자원으로 치기 때문에, 한 0.x초 정도 단축하는 효과도 있다.


func Pick_up()
  ?pickup & pickup.distance <= 12
    equipR triskelion
    equipL star stone

/.../

  Pick_up()

정도로 응용 가능. 거리를 10이 아니라 12로 설정해둔 이유는, 거리를 10 딱코로 넣으면 아이템 위치까지 수직이동을 하는 과정에서 시간 손실이 발생하는 경우가 있기 때문. 거리 수치는 개인 취향에 맞게 조절하면 된다. 

 

기의 돌 : 적 공격시 @ 추가 획득
경험의 돌 : 적 공격시 경험치 추가 획득

둘 다 그냥 던전을 빠르게 도는게 이득이기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 

 

임무의 돌 : 유일하게 장착시 별 부가기능이 없다.

 

우로보로스의 돌 : 장착시 6초마다 체력 1 회복

트리스켈리온의 돌 : 장착시 이동 속도 +1

둘 다 캐릭터가 이동할 때 장착해두면 이득이 된다. 참고로 우로보로스의 돌 카운팅은 벗어도 6초까지의 카운팅은 유지가 된다.


func Move_area(dis)
  var dis
  ?foe.count = 0 | foe.distance > dis
    equipR triskelion
    equipL ouroboros

/.../

  Move_area(18)

 

정도로 응용 가능. 여기서 거리(dis)는 보통은 17~18을 추천. 이유는 우로보로스의 돌 사정거리가 17이라 그 안쪽까지 유지하면 오히려 딜로스가 발생하기 때문에
반대로 적 인식거리가 길고, 이속이 빠른 경우는 더 조절해도 괜찮다. 대표적으로는 숲의 모기들


균열의 돌 : 캐릭터 최대체력의 반만큼의 대미지를 직선으로 넣는다

현재 만렙은 60렙 체력 80이므로, 인챈트 없이 최대 대미지는 40
함정이 있다면, 직선 방향으로 빔을 발사하는 방식이라 수직으로 떨어져 있는 몬스터가 있으면 공격이 닿지 않는다. 그래서 잘 쓰이지 않는 편. 애초에 6성 던전만 넘어가도 잡몹 체력이 죄다 50은 기본이라...

 

정신의 돌 : 장착시 뒤로 회피 (즉시 거리 15 뒤로 이동)

특정 보스의 패턴 파훼용 등으로 쓰이거나, 바디시를 사용할 때 적이 너무 근접한 경우 회피 용도로도 사용된다.

 

달시계...의 돌 : 장착시 공격 속도가 +5 증가

우선 이 게임에서의 공격 속도, 즉 공격 프레임은 (기본 프레임) * 30/[30+공격 속도] 값으로 계산된다.
여기서 기본 프레임은 각 무기마다의 고정값, 공격 속도만이 별이나 인챈트로 상승

 

단, 이 프레임의 최종 환산은 반올림으로 계산된다

이 게임의 프레임은 대미지 전 모션 || 대미지 후 모션 || 유휴 모션의 3단계로 나뉜다

바디시 같은 경우는, 대미지 전이 20프레임, 대미지 후가 10프레임 유휴가 0프레임이 기준값

때문에, 공속 +1 인챈트는 공속 1이 상승해 31이 되지만, 10*30/31은 9.67 이기 때문에 10프레임 그대로, 대미지 전 20프레임만 1프레임 감소해 총 29프레임이 된다

이 각 프레임값에서 trunc되는 소수점 값들이 꽤 있어 공격속도가 그대로 적용되진 않는다. 공속 인챈트가 특정 구간에서 효율이 확 뛰어오르는 계단식 구조를 하고 있는 이유 중 하나

 

https://stonestoryrpg.com/releasenotes/

인챈트당 값 자체는 여기 나와있으니까 참고하고

복잡한 계산은 좀 때리 치우면, 대충 검이나 완드나 +6 인챈트 정도의 공속 상승 효과가 있다

가장 위에 소개한 시트를 보면 또 알겠지만, dps는 무조건 쌍수가 더 유리하다. 보통 10성 이상급 기준으로 딜 증가분은 1.25~1.5배 정도로 나오기 때문. 한쪽 손 장비의 딜 기댓값이 주 장비의 50%도 못할 경우에 쓰면 되는데, 보통 8성 정도만 맞춰도 저정도 기댓값은 뛰어 넘어서 쓸일은 잘 없다

 

- 한손검 -

기본 옵션 및 공속 모두 상위권에 위치한 근접 표준장비.
대신, 그만큼 땡겨쓴 느낌이라 인챈트 레벨당 효율은 상당히 구리다.

서브 효과로 넘어가면, 대부분의 상황에서 최고효율 인챈트는 공속


기본 대미지/특효 대미지 인챈트와 비교해도 dps가 공속이 더 높고
dU의 즉사 확률 기댓값은 즉사 확률 > 공속이지만 dps가 공속이 압도적으로 높은데다

dL의 피흡 기댓값은 오히려 확률 인챈트보다 공속 인챈트가 훨씬 높다

 

- 망치 -

'무장한 적들'은 간단하게 실드가 있는 적들. 그냥 적 실드에 대미지 추가 배율인 실드 철거용 장비

10성 기준 2.4배라 실드 한정으로는 검의 약 1.4배 정도의 dps가 나온다. 보스가 실드 범벅이 화산 등에서는 필수 장비다

 

dps 효율은 총 17랭크 까지는 공속이 압도적, 그 이후는 20~21랭크를 넘어가면 실드 배율에 추월당한다.
특히나 +4, +7공속 인챈트의 효율이 정말 좋다. 다른 인챈트의 추가 +4 정도의 효율이 나오기 때문
어차피 +7 이상 인챈트로 둘러주기 까지는 시간이 걸리기 때문에, 공속으로 쓰다가 이후 인챈트 바꿔주는 걸 추천

 

 

- 속성 석궁 -

처음 스펙은 동일한 스펙의 완드 쌍수에 밀리나,  완드와 달리 공속을 제외한 인챈트 효율이 상당히 좋아, 단일 딜량으로는 금방 역전한다. (+10 인챈트 기준, 완드가 2배 간신히 찍을 때 석궁의 dps 상승량은 3배를 넘긴다)
특히나 행운의 물약과의 조합이 발군인데, 크리티컬 배율이 10성 기준 6배로 매우 높아 물약 효과를 잘받는다. 아예 광산 보스는 11~12성 스테이지까지 10성 에테르 석궁 D +9 정도면 행운의 물약 뽕으로 망치고 뭐고 실드 벗겨내고 잡아낼 정도

 

그래도 역시 최종 딜은 쌍수 한손검에 밀리고, dps의 큰 부분을 크리티컬로 인한 딜뻥에 의존하는지라 잡몹 상대로는 완드에 비해 dps 누수가 심하다. 즉, 어디까지나 보스 극딜용 무기라고 생각하자 

추천 인챈트는 D 속성 추뎀. 이미 기본 크리 배율이 너무 높아, 물약 효율도 속성 추뎀족이 우월하기 때문

단, +16 기준은 크리티컬, +21 기준은 공속이 속성 추뎀 dps를 넘기긴 하나, 정말 한참 먼 단계기 때문에 신경 안써도 된다.

 

 

- 한손 완드 -

바디시를 쓸 수 없는 상황에서 잡몹처리에 기용되는 원거리 장비
10성을 찍으면 스플래시 100% 보정이 들어가 잡몹 처리에 좋긴 하지만, 기본 공속이 구릴 뿐더러, 인챈트 효율들도 썩 좋진 않다

그래서, 공속이 높은 검보다 몰락의 칼날 버프로 인한 뎀뻥의 영향을 더 크게 받는 장비. 일단 크리 보너스가 없는지라 검과 달리 실질 뎀감이 없기도 하고

 

 

- 바디시 -

바디시의 스킬 대미지 계산식은 대충 (17+기본 대미지)*(크리 배율)의 반올림값

 

통상 dps는 대미지 > 크리 배율 > 공격속도 (인챈트 16랭크 이상에서 공속이 미세하게 역전)

스킬 대미지는 크리 배율 >> 대미지 >> 공격속도

 

즉, 딜/잡몹 처리 용도로는 대미지 || 스킬싸개 용도로는 크리 배율 인챈트

 

일단 첫 ☆10☆ 바디시 인챈트는 대미지쪽을 더 추천. 만렙 기준 대미지가 52로 높아보이나, 6☆ 이상 스테이지에서는 잡몹 체력이 70~80을 넘어가서 1방컷 맞추려면 대미지 인챈트가 필요하다

 

 

 

 

- 전설 아이템 -

 

- 몰락의 칼날 -

기본 장비, 룬 100개당 4%씩 촉진 가능

강타 디버프로 인한 딜 상승량이 생각보다 크다.
보정 40 (기본 4배면 10, +4~5 해서 5배면 8) 정도만 확보해도 통상 D 인챈트 기준 4랭크 정도의 딜 보너스가 중첩된다.
(단순 수치는 6 정도지만, 디버프로 인한 추가딜은 크리티컬에는 관여하지 않기 때문에 실 효율은 0.66 정도)
dI한손검의 딜량을 확 늘려주는 좋은 버프

 

다만, 인챈트로 인한 스킬 딜 상승률은 원체 낮아서 1방컷 맞추기가 힘드므로 보통은 강타 배율 인챈트를 추천

 

 

 

> 엔딩 이후 (+  도전)

> ☆7~10☆ 독 완드 dP + 4 준비 + 

 

우선 동굴을 돌아 고랭크 독 완드를 준비한다. 이 뒤쪽부턴 보스한테 걸려있는 독 디버프의 정도에 따라 유지력이 크게 달라지기 때문. 그 외에도, 완드는 10☆이 되면 스플래시 확률이 100%가 되기 때문에 범용 잡몹 처리용도로도 요긴하게 쓸 수 있다.

마침 동굴은 한번에 보물상자가 2개씩 드랍되니, 동굴 ☆☆☆☆☆를 돌아 타르도 쟁여둘 겸 미리 파밍을 하자

 

독의 공깎 성능은 10☆ 기준 인챈트 +1,4,7,10...에 도달할 때마다 -5,6,7,8...로 늘어난다. 즉, 가성비는 +4만 해서 -5,6까지만 챙기는 것. 이 이상은 당장 인챈트 급한 아이템들도 많아서 후순위로

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